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3DCGプログラミングの数学関連のページ

3DCGのプログラミングを行うには、数学の知識が必須になります。ここでは自分が参考にしたページを紹介します。

The Fifth DIMENSION OpenGL / DirectXにおける3D基礎概念の対比
OpenGL系は右手系、DirectXは左手系といった、前提知識が書かれています。ここを間違えると後がすべて崩れてしまいます。

オイラー角、回転行列、クォータニオン、それらの相互変換について。

回転行列からオイラー角のパラメータ抽出を行う
回転行列からオイラー角への変換式を導く方法

オイラー角と行列の相互変換
回転行列からオイラー角への変換式

70秒で分る、使える、四元数・4元数・クォータニオン・ Quaternionで回転

Maths - Conversion Quaternion to Matrix
クォータニオンから回転行列への変換のコードが示されています。

javax.vecmath パッケージ詳説- Java3D の数学
ベクトル、回転行列、クオータニオンなどの解説です。Java vecmathの解説となっていますが、ほとんど数学の説明です。
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